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par Harald Radke L´auteur: Harry étudie l'informatique à l'Université de Technologie d'Aix-la-Chapelle, en Allemagne, depuis 1994. Il est passé à Linux en 1995. Depuis, Linux est devenu son jouet, et il s'étonne constamment de la qualité de cette belle pièce logicielle. Il programme un peu sous X, aime le graphisme et bien sûr les jeux. Ses autres passe-temps sont : les jeux de société, les livres de SF, la guitare (dont il joue mal!), la cuisine et le Jiu-Jutsu. Sommaire: |
Résumé:
Penguin Command est un petit jeu d'arcade, basé sur le jeu Missile Command, auquel on s'accoutume rapidement. À la différence de son prédécesseur, Penguin Command est doté d'un graphisme agréable et de musique. Dans cet article nous parlerons la version 1.4.2 de Penguin Command.
L'histoire du jeu est vite racontée. Vous devez défendre vos villes contre les vagues de missiles (nucléaires). Pour cette tâche vous disposez de trois SAM , Surface to Air Missile (Missile Sol Air), un à gauche, un au milieu et un à droite de l'écran. Six villes sont placées parmi les lanceurs de missiles. Chaque niveau du jeu est représenté par une vague de missiles, tombant du sommet de l'écran. Certains d'entre eux sont MIRVs (Multiple Independently targetable Reentry Vehicles), autrement dit, sur leur descente, ils se divisent et soudainement vous devez abattre deux cibles au lieu d'une. Votre premier problème est que vous combattez contre des missiles avec des missiles, ce qui signifie que chaque fois que vous tirez, il s'écoule un temps avant que votre missile n'atteigne sa cible et produise l'impact. Ainsi, vous devez effectuer quelques petits calculs pour frapper une cible. Pour vous faciliter la tâche, vos missiles explosent en une boule de feu. Vous n'êtes donc pas obligé de frapper directement un missile entrant pour le détruire. S'il touche l'explosion, il est détruit et produit lui-même une boule de feu qui pourrait détruire une autre cible.
En plus des missiles entrants, d'autres objets menacent vos villes : des satellites qui se déplacent d'un côté à l'autre de l'écran, et tirent des missiles. La hauteur à laquelle ces engins volent et leur vitesse changent, rendant ainsi leurs missiles tout à fait dangereux. Enfin, des sortes de bombes tombent du sommet de l'écran, aussi mortelles que les missiles. Elles ont une taille supérieure et tombent en ligne droite. Ces bombes doivent être frappées directement pour être détruites, contrairement aux missiles ou aux satellites. Les explosions qui les frôlent les dévient juste un peu, mais n'arrêtent pas leur chute. Chaque objet abattu donne des points, et après deux tableaux, le coefficient multiplicateur de ces points est augmenté. De tableau en tableau, le jeu devient plus difficile, les missiles entrants arrivent plus rapidement, et davantage de bombes et de satellites apparaissent. A mesure que vous avancez dans le jeu, toujours plus de missiles, d'objets et d'explosions encombrent l'écran, et la sueur commence à couler sur votre front. Bientôt vous pourriez perdre les premières villes. Chaque fois que vous passez deux tableaux, vous récupérez une ville. Si l'un de vos lanceurs a été touché, il repart avec moins de munitions au tableau suivant. Après chaque tableau vous obtenez des points pour les propriétés conservées (sauf pour les lanceurs). Inutile de dire que le jeu se termine dès que toutes les villes fument dans les ruines.
Menu principal |
Le jeu peut être téléchargé de la page d'accueil de Penguin Command. Le fichier source archivé pèse environ 1.3 Mo. Un fichier binaire pour Debian Linux, dont la taille est approximativement de 1.3 Mo, est également disponible,
X window system |
Simple DirectMedia Layer (SDL) 1.1.5 ou supérieur |
SDL Mixer |
La compilation est simple :
./configure
make
make install (en tant que root)
Après l'installation du jeu, les fichiers sont stockés
dans /usr/local/share/penguin-command mais le répertoire cible
peut être changé en passant les paramètres adéquats à configure
(faites ./configure --help pour plus d'information).
Le jeu est lancé
en tapant penguin-command sur la ligne de commande.
Par défaut le jeu commence en mode plein écran. Si vous souhaitez jouer en mode fenêtré, passez le paramètre -f à la commande. Pour désactiver le son, utilisez -s. La première chose que vous verrez s'afficher est le menu principal. A partir de là, vous pouvez choisir le mode de jeu, modifier la configuration ou lire le générique et les scores les plus élevés. Vous pouvez jouer en n'utilisant que la souris, ou avec la souris et le clavier. Si vous disposez d'une souris à trois boutons (qui n'en a pas ??) chaque bouton commande un lanceur différent. Pour viser, il suffit de déplacer la souris. Une pression sur l'un des boutons de la souris permet de lancer un missile à partir du lanceur correspondant, et le fait exploser dès qu'il atteint la destination choisie.
Quelques "méchants" |
Dans ce mode, le jeu démarre assez facilement ; le nombre de missiles entrants est faible au début, et c'est la même chose pour leur vitesse. Cela vous laisse le temps d'entrer progressivement dans le jeu et de voir comment il fonctionne. Après la première vague de missiles, vous obtenez des points supplémentaires pour chaque ville qui a résisté à l'attaque et pour chaque missile que vous avez conservé. Et c'est à mon avis la différence la plus importante entre le mode normal et le mode arcade : chaque lanceur de missile a un nombre limité de munitions qu'il peut tirer. Pendant une attaque, une fois que tous les missiles ont été tirés, l'équipe de lanceurs éteint ses feux et observe comment les choses évoluent. Si une tourelle a été frappée pendant une attaque, elle commence le niveau suivant avec une quantité de missiles inférieure.
La vitesse et le nombre d'engins augmentent à mesure qu'on avance dans le jeu. Après deux tableaux, vous récupérez une des villes détruites (si vous avez perdu l'une d'elles auparavant). Une fois le jeu terminé, vous pouvez entrer votre nom et votre score est inscrit dans le hall de la gloire (si vous avez été suffisamment bon).
Ce mode est conçu pour ceux qui aiment l'action dès le début. Plus de missiles tombent pendant une attaque, et davantage de satellites et de bombes vous tiennent occupés. À la différence du mode normal le nombre de missiles dont vous disposez n'est pas limité, et les lanceurs obtiennent de nouvelles munitions pendant une attaque. La vitesse à laquelle les dépôts sont remplis dépend fortement du nombre de villes qui ont survécu. Plus vous perdez de villes, plus cela vous prendra de temps pour obtenir de nouvelles munitions. Après qu'une attaque ait été achevée, vous obtenez des points pour chaque ville intacte, mais pas pour les munitions restantes (tout à fait logique). De plus, vous récupérez une des villes détruites. Comme dans le mode de jeu normal, une tourelle détruite commence avec moins de munitions, mais reconstitue son stock de munition à la même vitesse que les autres lanceurs. Après le jeu, votre résultat est ajouté à la liste des scores les plus élevés, si votre performance est suffisante.
Mort d'une ville |
Les missiles entrants marquent leur chemin avec de simples lignes vertes,
les vôtres avec des lignes rouges. Les mouvements de satellites, la chute des bombes et vos lanceurs
(lorsque vous visez en déplaçant la souris) sont animés. Si des missiles ennemis
explosent ou si vous abattez un satellite ou une bombe, vous obtenez quelques réactions
audio > > "BOOM"<< (-:
Tous les objets (sauf les missiles) ont
un graphisme 3D réussi.
Lorsque j'ai entendu la musique pour la première fois, elle m'a rappelé "la scène" des démos sur PC lors de mes débuts en informatique. A cette époque, beaucoup de jeunes prodiges écrivaient ces dites démos, des programmes auto-exécutables avec de grands effets graphiques et audios, démontrant la puissance d'un code hautement optimisé. J'étais fasciné de voir ce que des gens pouvaient faire avec une simple carte VGA, un CPU lent et une carte-son ordinaire. Comparé à ces pièces artistiques, qui souvent ne présentaient pas simplement le résultat d'algorithmes, mais essayaient de raconter une sorte d'histoire, les logiciels commerciaux paraissent vraiment pauvres. Cela dit, ces démos employaient les dites mods pour la musique. Au lieu d'utiliser des fichiers MIDI (ce qui aboutissait souvent à l'émission de signaux sonores horribles, puisque la plupart des cartes-son employaient des synthétiseurs bas de gamme pour émuler des instruments), on employait et manipulait des échantillonnages. En conséquence on obtenait une musique de haute qualité (pour cette époque là) stockée dans des fichiers relativement compacts. En jetant un coup d'oeil au sous-répertoire data/music de Penguin Command vous trouverez des fichiers *.s3m proches des fichiers WAVS pour le bruitage. Leur qualité n'atteint pas celle des CDs ou des MP3s. Cependant, je pense que c'est plus que suffisant pour la musique de fond, et la taille des archives est limitée.
Soit dit en passant, "la scène" demo est toujours active aujourd'hui... pour ceux que cela intérese, la musique de Penguin Command a été composée en partie par Skaven de Future Crew.
Copie d'écran |
Penguin Command n'est pas l'un de ces grands jeux, impliquant des heures
d'embarras, des milliers d'ennemis et d'armes différents, pas d'exploration
ni d'endroit vierge à découvrir sur les cartes. Cependant c'est un jeu
amusant, c'est juste ce qu'il faut pour prendre une pause, si vous
passez la journée entière à l'extérieur ou faites trop de sport (-:
Et
je dois admettre que ce jeu peut provoquer une dépendance certaine.
L'apprentissage
est facile et le jeu ne commence pas trop difficilement. Vous pouvez donc débuter une partie
sans devoir quitter rapidement le jeu, frustré. Les effets graphiques sont jolis, des effets
sonores et une musique agréable rendent le jeu amusant. Ainsi, si vous êtes lassés de jouer avec
le 43ème clone de tetris, si vous voulez de l'action peu sanglante et si vous
avez besoin d'un défi peu cérébral, je pense que vous devez essayer Penguin Command.
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